• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
20:03 

Parasite Eve

Платформа: PlayStation
Год релиза: 1998
Разработчик: Square Soft
Прошёл на одном дыхании, не отрываясь... Казалось бы, только что настроил эмулятор и смонтировал образ первого диска, а уже прошло двое суток, и игра закончилась ) Захватывающе и очень зрелищно. Не зря считается одним из главных титлов на PSone. Даже экшн не мешает. Хотя, если вместо беготни с не самым удобным управлением прикрутить командную тактику, получилось бы значительно интереснее. И ещё ближе к писишному Odium, на который игра, если отбросить все специфические японские фишки, похожа.
Идеализировать Parasite Eve, однако, не стоит. В сюжете не обошлось без обоих (западного и восточного) сортов мыла. В меру нелогичностей и ляпов: от мальчика в коротеньких шортах, как ни в чём не бывало разгуливающего по заснеженным улицам Нью-Йорка в канун рождества, до финального босса, от которого после победы (не его победы!) приходится убегать. Казуальные нотки тоже присутствуют. Серьёзные биологи, вероятно, изошли бы смехом или желчью от "научных объяснений" предлагаемых игрой )) Бои достаточно примитивны, хотя, надо признать, что во многих jRPG даже такого разнообразия нет. Вообще Parasite Eve почти ничего не требует от игрока, и, за исключением пары моментов, лёгок для прохождения.
Видеоролики кинематографичны, что не удивляет всех, кто дочитал до конца титры ) Такая уйма народа вылизала их до блеска, что выглядеть хуже они просто не могли ) Жаль только, что возможностей консоли не хватило, чтобы их полноценно, по-писишному, озвучить )
Очень порадовало, что на этот раз ePSXe меня не подвёл, за что огромное спасибо его создателям.
Оценка: 7





Написано 23 октября 2008 года

@музыка: Stillife - Broken Time Machine

@темы: игры, playstation, parasite eve

23:39 

О ненависти

Колдунов боятся и ненавидят - ты ничего не знаешь об этом? Когда исчезли Дану, ушли еще глубже под землю обреченные на медленное вымирание гномы, отгородились непроницаемыми завесами холодные гордецы-эльфы, оказались оттесненными в бесплодную тундру гоблины, орки, тролли и прочая Нелюдь, вместо них стали ненавидеть колдунов. Это ведь так естественно. Людям просто необходимо кого-то ненавидеть. Не станет колдунов - примутся за рыжих, или там горбоносых, или южан, или веснушчатых. Такова уж природа, и против нее не попрешь.

Ник Перумов "Алмазный меч, деревянный меч"

@темы: перумов, ненависть, алмазный меч, деревянный меч, цитаты

00:39 

Скриншоты Parasite Eve

11:33 

Выбор

Выбор


Подвиг кончился, звёздные мальчики.
И. Кормильцев



Осень в этом году наступила рано. Смешивая запах арбузов с бодрящей свежестью сырых от дождя улиц, она захватила город. Как ни хотелось бы сейчас остаться дома, в родном провинциальном городке, как ни манил бы ухоженный аккуратный парк, где Борис каждый день совершал пробежки, нужно было уезжать. Агент уже забронировал билеты на завтрашний рейс. На следующей неделе откроется тренировочный лагерь, и чем раньше хоккеист прилетит в Сент-Пол, тем быстрее акклиматизируется и войдёт в нужный ритм. В тридцать два это уже становится важно.
За место в составе он, лучший бомбардир лиги последних двух сезонов, самый ценный игрок сезона 2021/22, конечно, не волновался. При такой репутации и контракте на двадцать пять миллионов долларов в год оно ему гарантировано. Но статистику не обманешь. Стоит забить чуть меньше шайб, чем в прошлом году, и начнутся разговоры о том, что, дескать, сдаёт ветеран, стареет. А потом в один прекрасный день подойдёт к тебе менеджер клуба и скажет: «Ты очень хороший игрок, но мы получили выгодное предложение…» Борис за свою карьеру видел такое неоднократно. Попасть в одну из никчёмных команд-аутсайдеров вроде «Сан-Диего Чифс» или «Орландо Лайонс» он не испытывал ни малейшего желания.
Дорожные сумки уже стояли посреди комнаты. Пока ещё пустые они красноречиво напоминали о работе. Борис, как мог, оттягивал начало сборов не только потому, что не хотел сейчас бросать всё и лететь в далёкую страну, так и не ставшую родной. Гораздо печальнее было то, что в этом году собираться в дорогу ему никто не помогал. Лариса ичезла в мае, в самый разгар плейофф. Без скандалов и ссор она просто ушла из его жизни, оставив лишь короткий мейл: «Я так больше не могу».

Всё начиналось не так уж и плохо. Они вернулись после замечательного отпуска, проведённого на чистейших тропических пляжах с лазурной водой. Курорты в этой широте восстановили деятельность не так давно, и всё дышало приятной новизной. С тех пор как повышающийся из-за глобального потепления уровень вод мирового окена затопил, в конце концов, отчаянно сопротивлявшиеся Нидерланды, и дети американских буржуа потеряли столь притягательное место для каникул, забота правительств большинства цивилизованных стран об экологии заметно улучшилась. Научные разработки позволили кое-где вернуть природе первозданный вид.
По возвращении Борис с Ларисой провели две незабываемые недели, почти не выходя из этой небольшой уютной квартиры. Но стоило лишь прилететь в их дом в Миннеаполисе, как вдруг всё изменилось. Он стал пропадать на интенсивных предсезонных тренировках, с которых возвращался в кондиции выжатого лимона. Она молча скучала в одиночестве. Дальше ещё хуже: затяжные выездные серии, встречи с фан-клубом, раздачи автографов, телевизионные шоу, благотворительные акции.
Чтобы хоть как-то разрядить обстановку и развеяться, в начале весны Лариса вместе с сестрой отправилась путешествовать по югу Европы. Здешний климат, вмеру холодный и чересчур сырой, был ей не по душе, а занятия порядочных жён столицы штата мало интересовали. Да и не была она женой. Борис понимал, что при его профессии сложно быть семьянином. Поэтому каждый раз, когда разговор заходил об официальном статусе, мягким, но не оставляющим места для возражений тоном объяснял, что к такому серьёзному шагу как брак ещё не готов.
Последний разговор состоялся по телефону после завершения «регулярки». Он хорошо помнил его. Лариса рассказывала, какая чудная погода на лазурном побережье Франции, какие там прекрасные пляжи, просила поскорее к ней присоединиться.
- Ведь обязательные по контракту матчи ты уже отыграл. Проиграй в первом раунде, и прилетай ко мне поскорее.
- Милая, ну как же я могу? Я ведь профессионал. Пойми, есть вещи, которые не оцениваются деньгами или договорённостями…
- Твой хоккей тебе дороже меня?
Молчание.
- Ну что? Я права?
- Да ты что. Ты мне очень дорога.
Третьего июня «Дикари» выиграли кубок Стэнли. В двадцати двух матчах плейофф Борис Высокохватов забросил девятнадцать шайб, в том числе две в шестом матче финальной серии, и сделал семнадцать результативных передач.

Миннеаполис встретил угрюмой пасмурной сыростью. Борис лениво раздал несколько автографов ожидающим с самого утра фанатам. Неподалёку от посадочного терминала ожидал агент. Ещё издалека хоккеист заметил, что на его лице не видно дежурной американской улыбки, да и в целом вид Тодда Дикинса не имел в себе ничего от привычной невозмутимости этого тёртого деляги.
- Привет. Как дела? – начал было Борис.
Тодд не ответил. Только кинвул в сторону машины и бросил сквозь зубы:
- Садись. Поговорим по дороге.
Комфортный седан представительского класса, мягко прошуршав покрышками, тронулся с места. На лобовое стекло упали первые капли дождя.
Дикинс не сразу начал разговор. Будто собирался с мыслями или вспоминал заранее подготовленный монолог. Наконец, когда машина выехала на шоссе и растворилась в автомобильном потоке, он заговорил.
- Они изменили правила…
Борис не сразу сообразил, о чём идёт речь. Он вообще не слишком пристально следил за околохоккейными слухами, и уж этим летом ему было совсем не до них.
- Какие правила?
- Чёрт! Правила в отношении стимуляторов! Ты как с луны свалился… У вас в России все такие олухи?
Тодд был крайне раздражён. Высокохватов ещё никогда не видел его таким, и понял, что случилось что-то выходящее из ряда вон.
- И каковы изменения?
- Я не из яйцеголовых, и об этом дерьме тебе лучше поговорить с новым врачом команды. Вот её координаты, - он протянул карту памяти и продолжил. – Если сказать коротко, то теперь можно использовать всю химию, от которой ты не сдохнешь прямо в раздевалке.
- Но ведь меня никто не может заставить. В контракте это не оговорено…
- Борис, ты не понимаешь. Это конец нынешней системы профессионального хоккея. Я присутствовал на экспериментальном выставочном матче фарма… Этих ребят накачали разной дрянью, как лабораторных крыс, и они превратились в настоящих монстров. Рефлексы, выносливость, сила – всё это увеличивается в разы! Они накидали восемнадцать шайб и выбили четырёх парней гостевой команды.
- Не равняй фармовое мясо со мной. Я ещё покажу, что значит мастерство.
- Если попадёшь в состав…
Борис скрежетнул зубами и замолчал. Скоро машина подъехала к его дому, и игрок без прощаний вышел.
Этой ночью он долго не мог уснуть.

Уже давно в NHL были сняты ограничения на применение технических усовершенствований, и такие вещи как коньки с подогревом лезвия, визоры с интегрированными интерактивными системами информационной поддержки, автоматические индикаторы сердечной деятельности, щитки со смещающимся балансом не были диковинкой. Ими пользовались если не все, то почти все. Не правда ли удобнее играть, когда по одной только мысленной команде на левой части визора отображается тактическая модель тренера для текущей ситуации или возможные траектории полёта шайбы? Или когда при жёстком столкновении у борта надетые на тебя щитки мгновенно корректируют центр тяжести, позволяя остаться на ногах. Некоторые, правда, утверждали, что подобные новшества только мешают, но они никогда не получали Арт Росс.

Утром Борис Высокохватов, позавтракав хорошим омлетом (ещё в детстве из книги Бобби Орра он усвоил, что яйца и мясо являются наилучшей пищей хоккеиста), полный оптимизма, отправился на встречу с главным врачом команды.
Им оказалось элегантная (насколько это вообще возможно для человека в белом халате) утончённая женщина, Джейн Брукс. По виду немного за тридцать. С аккуратными изящными руками и очаровательной улыбкой. Борис чуть не забыл, зачем сюда пришёл, но, всё же, вовремя собрался: разговор предстоял серьёзный.
Джейн рассказала, что руководство клуба рекомендовало для всех игроков ряд стимулирующих препаратов. Но, поскольку в ранее заключённых контрактах этот пункт не обозначен, перед использованием каждый должен подписать документ, освобождающий клуб от юридической ответственности за возможные последствия.
- Я ничего не стану подписывать и тем более принимать, пока не узнаю обо всех возможных эффектах и последствиях, - заявил Борис.
- Это понятно. Я дам Вам стандартный экземпляр документа, информирующего о вероятных побочных эффектах каждого препарата. Но для выявления индивидуальных особенностей Вашего организма необходимо полное медицинское обследование.
Одного беглого взгляда на предложенные бумаги оказалось достаточно, чтобы понять: большинство стимуляторов могло вызывать какие угодно последствия, от лёгкой депрессии и потери концентрации до полного разрушения нервной системы. Хотя оставалась ещё надежда на крепость собственной конституции и то, что документы являются лишь юридической подстраховкой.
Некоторые первичные тесты были взяты сразу. А всё обследование заняло последующие два дня, в течение которых можно было любоваться этой по-настоящему красивой женщиной. На второй день Борис к собственному удивлению даже стал с ней флиртовать как мальчишка, хотя был уверен, что многолетнее пребывание в центре всеобщего внимания угасило в нём такую способность. Ему удалось уговорить Джейн на ужин с ним в одном премилом ресторанчике.
Окончательные результаты были готовы ещё через день. Выяснилось, что Борис совершенно здоров и вполне готов приступать к тренировкам на льду. Даже старая травма плеча не должна была нисколько беспокоить. Но только всё это относилось к обычным нагрузкам. Достаточно молодой, крепкий хоккеист был поражён, насколько неприспособленным к новым условиям оказался его организм.
- Сколько лет я смогу играть на стимуляторах без катастрофических последствий?
На лицо Джейн легла тень.
- Возможно, два-три сезона. Не больше. Только учти, что они в любом случае окажут губительное воздействие на твою нервную систему и укоротят жизнь. Кроме того почти все вещества вызывают очень стойкое привыкание. Даже когда ты не сможешь самостоятельно завязывать шнурки на коньках, у тебя не найдётся сил от них отказаться.
- Может быть, можно придумать какую-то менее опасную комбинацию веществ или что-то вроде этого?..
Врач покачала головой.
- Увы. Получаемое преимущество основано на экстремальных дозах ферментов, подстёгивающих работу органов и многократно ускоряющих процессы в нейронных цепях. Если их немного снизить, ты будешь получать чуть меньший вред и совсем небольшой эффект стимуляции. Твоё здоровье крепкое, но ты не молод для таких нагрузок. Возрастной потолок с новыми правилами понизится.
Она помолчала несколько минут, а затем добавила.
- Ты хороший человек, Борис. Мне бы не хотелось, чтобы ты погубил себя. Но я как врач не могу давить, выбор придётся делать самостоятельно.
- Спасибо. Я подумаю над этим.
Высокохватов направился домой. Завтра открывался тренировочный лагерь.

Первые тренировки на льду прошли сносно. Главный тренер команды, Олаф Ульрих, скандинавский тактический гений, был вполне доволен Борисом. Хотя сам игрок начал замечать, что сопляки, в этом году выбранные на драфте, под действием допинга стали превосходить его во многих элементах игры: они быстрее катались и реже уставали, сильнее и точнее бросали по воротам, с ювелирной точностью ловили соперника на силовой приём. Как-то Борис столкнулся с одним из них в игровом эпизоде, после чего вынужден был завершить тренировку и пройти в лазарет. К счастью, на этот раз обошлось.
Моментом истины стал выставочный матч с «Дьяволами» Нью-Джерси. Старый лис Ламорелло благодаря самым изощрённым методам современной геронтологии до сих пор находился у руля команды и с каждый годом становился ещё хитрее и безжалостнее. Шутники острили, что он продал душу дьяволу. Фанаты соперников утверждали, будто бы он и есть дьявол собственной персоной. Как бы там ни было, но весь нынешний состав «Дэвилз» сполна воспользовался новшествами, пошедшими на пользу их новой сверхагрессивной разрушительной тактике. Тех, кто отказался, быстро сослали в низшие лиги или вынудили официально объявить о завершении профессиональной карьеры.
Матч начался просто кошмарно. И без того физически крепкие игроки гостевой команды, подгоняемые химическими добавками просто убивали Миннесоту. То и дело они шли на столкновения, от которых только кости трещали. Со стороны могло показаться, что это не хоккей, а новый экзотический вид единоборств. У Бориса никак не получалось войти в чужую зону, не говоря уже о нахождении пространства для хорошего броска. Гости же без проблем бросали чуть ли не с центра площадки и уже дважды поразили ворота.
Ближе к концу первого периода рослый силовой форвард на приличной скорости прорвался к воротам, расталкивая по пути обороняющихся игроков как бильярдные шары. Ничуть не сбавляя темпа, он протаранил вратаря и затолкал шайбу в сетку. Находившийся в этот момент на площадке тафгай «Дикарей» был вынужден броситься на защиту своего голкипера. Он резво прыгнул на обидчика, но, пропустив пару чувствительных ударов, свернулся на льду черепахой. Разумеется, это не прибавило настроя команде, и до перерыва хозяева льда пропустили ещё одну шайбу.
В раздевалке повисла кладбищенская тишина. Все понимали, что нужно что-то делать, но как именно противостоять этой банде лихих берсерков никто не представлял. Конечно, NHL это не двухсторонние матчи родной команды из премиум-лиги содружества независимых государств, в которых Борис участвовал в последнем месяце, но столь резкого начала он никак не ожидал.
Второй период не принёс ничего нового. Высокохватов был уже близок к отчаянию, когда заметил прореху в действующей излишне прямолинейно защите соперника. Обманный манёвр, и вот он уже один перед воротами. Теперь дело за техникой, которой русский мастер не раз доводил до экстаза огромные стадионы.
Последним, что помнил Борис, приходя в сознание в больничной палате, были страшный удар сзади и стремительно приближающийся борт. Находившийся в нескольких метрах позади защитник в мгновение набрал скорость, догнал Высокохватова и с разбега ударил его выставленным локтем. Приложенная сила была настолько велика, что нападающего подбросило, и он, пролетев до конца площадки, столкнулся с заградительным бортом. С сотрясением мозга и четырьмя переломами игрока в бессознательном состоянии увезли на реанимобиле.
Теперь необходимость делать выбор встала максимально остро. Продолжать без стимуляторов было нельзя. Борис прекрасно это понимал. И, встретившись ещё раз с Джейн, он свой выбор сделал.

Шёл заключительный период решающего матча финальной серии. Миннесота проигрывала одну шайбу Нью-Джерси. Хоккеисты Миннесоты получают шайбу на вбрасывании. Она переходит к капитану команды, Борису Высокохватову. Тот набирает скорость, делает двойной финт, входит в зону, переводит шайбу под удобную руку, кладёт на лёд вратаря и хладнокровным броском в пустые ворота сравнивает счёт в матче.
Трибуны домашней арены «Уайлд» взорвались воплями радости. Виновник этого события победно вскинул руки и совершил свой обыкновенный полукруг на радость беснующейся толпе.
Но вдруг шум стих, игроки и болельщики замерли, словно восковые фигуры.
- Борис! Ну, сколько можно тебя звать? Останешься без обеда.
Голос доносился из кухни.
Трёхкратный обладатель кубка Стэнли, Борис Высокохватов, снял шлем виртуальной реальности, выключил развлекательную систему двенадцатого поколения и спустился вниз. Его жена Джейн ждала к обеду.
- Как сегодня себя чувствует наша будущая мама? – спросил он, нежно обняв свою любимую женщину.

18 сентября-20 октября 2008 года, Жигулёвское море.

@музыка: Lacrimosa - Alles Luge

@темы: миннесота, нью-джерси, рассказ, фантастика, хоккей

14:31 

Об этике

Мои знания не очень велики, но я все же помню Первый закон Ньютона, устанавливающий зависимость тяготения от массы. Это даже не закон, а просто наблюдение, не имеющее силы, пока вы не добавите «на этой планете». На планете с другой массой, данные наблюдения будут другими. А закон гравитации — это формула:
M1*M2F=G*R*R.
Эта формула может быть использована для вычисления силы притяжения между любыми двумя телами. Таков путь выражения фундаментальных и неизменных принципов, применимых к любой ситуации. Если у вас действительно имеются этические законы, они должны иметь ту же всеобщность. Они должны действовать на Кассилии и на Пирре, и вообще на любой планете и в любом обществе. Это вновь возвращает нас к вам. То, что вы так грандиозно — с большой буквы, с громом фанфар — величаете «Законами Этики» — и не законы вообще, но лишь куски племенного этоса, местные наблюдения, сделанные группой покинувших овец пастухов и пригодные лишь на то, чтобы поддерживать порядок в доме. Эти правила не применимы в любой ситуации, даже вы должны будете признать это. Только подумайте о множестве различных планет и о том, какими необычными и страшными бывают там отношения людей друг к другу — а потом попробуйте сформулировать десять правил общения, пригодных для всех этих обществ. Это невозможно. Готов поклясться, что для вас самого существуют эти десять правил, но если одно из них заключается в том, что нельзя поклоняться вырезанным из дерева идолам, я могу сказать вам, чего стоят остальные.


Гарри Гаррисон "Этический инженер"

@музыка: His Name Is Alive - The Wolf Put His Mouth On Me

@темы: гарри гаррисон, цитаты, этика, этический инженер

23:00 

Гадкие лебеди

Начать, пожалуй, стоит с того, что отношение к творениям Стругацких у меня успело сложиться неоднозначное: "Град обреченный" был проглочен и тут же перечитан заново, став в ряд любимых книг, но в то же время за ним последовал "Трудно быть богом", который меня, мягко говоря, не впечатлил... На некоторое время это отбило интерес, а вскоре после я серьёзно "заболел" D&D и его мирами, так что ... с первоисточником я не знаком.

 (400x358, 25Kb)Но зато благодаря одному человеку (на данный момент предпочитающему сохранять на ли.ру инкогнито) прошлой ночью я познакомился с фильмом "по мотивам". Далее только о нём. Никаких сравнений.

Итак, учитывая вышеизложенное, ожидания от просмотра были весьма низкими... И надо признать, это тот нечастый случай, когда финальное впечатление их превосходит в разы.

Первым примечательным моментом стало то, что фильм по ощущениям находится вне времени. Он не несёт явных и чётких примет какого-то исторического периода и уж точно не перекликается с задавшими ритм современного российского кино «блокбастерами» о странных нелюдях, рекламирующих по ночам мобильные телефоны. С одинаковым успехом его можно отнести и к малобюджетному постдефолтному окончанию тысячелетия, и к первым годам новообразовавшейся федерации, и к разгару перестройки... В пользу последнего говорят ещё и некоторые типично советские ходы, которым режиссёр, надо думать, научился ещё при работе над "Сталкером". Я не поверил глазам, когда увидел в титрах год выхода фильма.

Отчасти такое впечатление возникает из-за отказа создателей использовать все краски уже не в меру реалистичных цифровых эффектов. Зато «Гадкие лебеди» могут похвастать стильным дуотоном, подчёркивающем особенно острые психологические моменты и добавляющем выразительности гнетущей атмосфере неизвестности вокруг города Ташлинска. Ему подстать меткие поэтические изыски из уст героев фильма.

Сюжет (в отличие от моей писанины) притягивает… нет приковывает к себе внимание таинственностью и нисколько не банальной подачей старых как мир идей. Тут нам встретится и почти по Толкиину преображение физическое за счёт изменений духовных, и проблема поиска смысла жизни. Ведь, по сути, вся фантастика началась с того, что кто-то постиг глубину человеческого отчаяния. И оттолкнувшись от дна, решил пойти другим путём, найти альтернативу краткого и невыразительного существования. Не обошлось и без очередного напоминания о жестокости масс ко всему, что выходит за рамки их коллективного разума. Одной из самых запоминающихся сцен стала встреча главного героя с дочерью на фоне машинной безжалостности действий санитарок, не отягощённых ничем, кроме собственных килограммов.

All in all имеем качественный образчик искусства не для всех. Фанатично возводить «Гадких лебедей» в абсолют я бы не стал… Но, попробовав вспомнить более удачную российскую экранизацию фантастики, так и не смог ничего назвать.
 (600x339, 22Kb)


Написано 4 июля 2008 года.

@музыка: Nautilus Pompilius - Сестры Печали

@темы: гадкие лебеди, стругацкие, фильмы

13:46 

Петька 6: Новая реальность

Платформа: PC
Год релиза: 2005
Разработчик: Saturn plus

Про великих красных


Откровенно говоря, я не знаток культур разных стран, но думается мне, что ни в одной другой, кроме России, герои исторические не становятся так часто героями анекдотов, а также иных устных и не очень юмористических жанров. Так было с древнерусскими богатырями, так стараниями кинематографа прочно осел в анекдотической среде штандартенфюрер Штирлиц. Не миновали своей участи и герои гражданской войны, для которых на анекдот.ру не так давно открыли специальный раздел.

Если при этом учесть существование особого жанра, практически международного бренда, гордо именуемого русский квест, можно понять, что не пересечься два этих культурных течения просто не могли. И пересеклись они в данной точке пространства и времени в игре Петька 6: Новая реальность. О ней и речь.

Много раз я слышал о серии продуктов от отечественного разработчика «Сатурн-плюс», повествующих о приключениях Петьки и ВИЧа. Чаще всего слышал отзывы не лестные или как максимум нейтральные.

Именно поэтому мне захотелось разобраться, так ли всё на самом деле плохо. Упреждая обвинения в фанатизме и субъективности суждений, скажу, что я не фанат русских квестов, да и квестов вообще (до этого опыта мне не довелось пройти ни одну игру жанра). Поэтому постараюсь «свежим» взглядом человека со стороны обвести открывающуюся перспективу.

Начнём, пожалуй, с самого начала: стартовое меню и начальный ролик особого оптимизма не внушают. Сразу зреет мысль про старые песни о глупом. Но давайте себя пересилим! Первые же использованные вещи, первые выполненные действия очаровывают своей незатейливой простотой так, что оторваться от компьютера в ближайшую пару часов будет непросто. По крайней мере, радует, что действо не так отпугивающее-академично, как в Myst, и результат каждого действия не заставит себя ждать. Добротный удобный инвентарь (как его не хватает в Grim Fandango) тоже стал одним из удерживающих факторов.

Геймплей полон психоделики, в которую, как ни странно, органично втиснута реклама других продуктов «Буки». Кто-то явно долго и упорно ломал голову (не шутка ведь после пяти частей выдать что-то, не бывшее ещё в употреблении). Самые неожиданные персонажи известных фильмов (ибо чтением книг, думается, авторы себя не утруждали) всплывают там, где их не ждёшь: то нежданно-негаданно появятся перед нами и примут самое непосредственное участие в приключениях, то каким-нибудь образом будут приплетены к многочисленным диалогам, которые хоть и многочисленны, но ничем особым не блещут.

На имена же особо обращать внимание не стоит, поскольку игра явно стебовая и ни на что более не претендует. Так что, если встретили личность с культовым именем (например, Вова), не ожидайте, что он будет действовать, как настоящий носитель сего имени. В конце концов не требуете же вы от каждого встретившегося в сети человека с ником Duke Nukem срочно всех мочить в сортире.

Весомой частью атмосферы являются очень качественно прорисованные (точнее отрендеренные) локации. Модели персонажей более чем сносны (при всей их малополигональности и неприхотливости к ресурсам). Музыка тоже ничуть не отстает. Как вам, к примеру, к месту вставленное залихватское «Яблочко» или «Хава нагила» в классической хард-роковой аранжировке, постоянно перемежающиеся с авторской музыкой по серьёзности соответствующей разве что цирковому балагану времён героических свершений наших подопечных?

Озвучка персонажей, правда, подкачала. Особенно, выражаясь рпгшным языком неписей. Создаётся стойкое впечатление, что фразы озвучивались актёрами, не имеющими представления о том, кого они озвучивают, и не знающими контекста: две следующие одна за другой фразы могут иметь совершенно противоположную эмоциональную окраску и смысловое ударение. Кроме того, катастрофически не хватает самих актёров: больше половины женщин в игре озвучены одним и тем же голосом (голосом старой ведьмы из Дневного дозора).

О шутках распространяться не буду по той простой причине, что чувство юмора у людей обычно сугубо индивидуальное, и то, что африканцу комедия, эскимосу натуральная драма. Лично для меня соотношение смешных шуток к несмешным было примерно 1/5, что уже неплохо.

При всём этом я заметил два чисто технических недостатка, заметно снижающих удобство. Во-первых, нет хоть какого-то дневника (aka журнала). Поскольку многие фразы в игре повторяются, через некоторое время рука сама инстинктивно тянется к правой кнопке мыши, дабы их пропустить. При этом можно пропустить полезную информацию (ежели, конечно, вы не делаете сейвы перед каждым разговором или действием). Да и квестовые персонажи нередко дают свои задания в быстром командно-боевом темпе. Вместо того, чтобы их переспрашивать, выслушивая каждый раз возмущённое «теперь понятно?!», заглянуть бы в дневник и спокойно всё прочитать. Хотя, возможно, так в «Сатур-плюс» понимают реалистичность?

Во-вторых, нет автосейвов. И это при том, что игра имеет противную наклонность – вылетать при переходе из одной локации (сцены, комнаты – как вам больше нравится) в другую. Официальный патч уменьшает количество таких глюков, но не сводит их к нулю. Так что сохраняться надо чаще, даром что в игре очень мирная (даже ножиком потыкать вволю не дают) обстановка.

В итоге выношу следующий вердикт (вставать не обязательно). Петька 6: Новая реальность является отличной игрой под пиво благодаря своему нехитрому (за редкими исключениями) и занимательному геймплею. Рекомендуется для убийства свободного времени в затянувшийся уикэнд или новогодние каникулы.

Оценка: 6

Написано 5 октября 2007 года

@музыка: Dead Can Dance - Mesmerism

@темы: pc, игры, петька 6: новая реальность

14:05 

Скриншоты Петька 6: Новая Реальность

Фотографии planestranger : Скриншоты

Петька 6: Новая Реальность



@музыка: Dead Can Dance - Black Sun

@темы: петька 6: новая реальность, скриншоты

14:41 

CivCity: Rome

Платформа: PC
Год релиза: 2006
Разработчик: FireFly Studios

О градостроительстве или Кто хочет быть цезарем


Вы никогда не хотели построить с нуля, на абсолютно пустом месте, настоящий город? С фермами, шахтами, портами, магазинами, складами, храмами, садами и фонтанами, разнообразными домами и прочими атрибутами настоящего оплота цивилизации. Или стать губернатором отдалённой римской провинции и сделать из захудалой деревеньки жемчужину империи? Если да, то CivCity Rome - игра для вас.

Это отличная реалтаймовая стратегия от создателей Civilization и Stronghold, унаследовавшая лучшие черты обоих своих прародителей. Основной упор в отличие от многочисленных клонов Warcraft в игре делается не на производство и использование пушечного мяса (хотя возможность повоевать особо кровожадным персонам тут тоже предоставят), а развитие городов. При желании можно пройти CivCity Rome абсолютным пацифистом.

Мультимедийный набор, графика плюс озвучка, нередко определяющий первое впечатление от знакомства, на уровне. Музыка в игре неплоха. Брифинги профессионально, с чувством озвучены и при продвижении по сюжету сопровождаются красивыми (хоть и небольшими) видеороликами. Уровень графики отлично настраивается. От угловатых, напловину покрытых текстурами, моделей, чем-то напоминающих о PSone на самом минимуме, до подробных (до мельчайших деталей в домашнем интерьере какого-нибудь горожанина) многополигональных красот, которые вполне бы могли подойти игре другого жанра (RPG или квесту, например). Как говорится, каждому по возможности.

Основным занятием является, как уже стоило бы догадаться, возведение всевозможных конструкций: от лачуг и торговых лавок до храмов и величественных чудес света. Сами здания имеют различные функции: часть занимается добычей природных богатств (фермы, лесопилки, каменоломни), часть – переработкой этих благ в сырьё или непосредственно товары потребления с последующим доведением до покупателей, ещё одна категория зданий (храмы, театры, арены) повышает уровень цивилизованности, удовлетворяя одновременно потребности зажиточных граждан; торговые сооружения, представленные портом и караванами, с пользой для казны используют торговые пути на глобальной карте; охранные (пожарные вышки и сторожевые башни) защищают население от огня и диких животных соответственно. В военных сценариях присутствуют ещё и казармы, где вы будете тренировать свои легионы. Особняком стоят жилые постройки.

Здесь следует сделать отступление и рассказать о населении. Несмотря на то, что его прирост и убыль происходят по схеме Stronghold: чем выше репутация поселения, чем счастливее жители, тем быстрее повышается численность и наоборот, - численность отнюдь не ограничена тем же самым примитивным алгоритмом, неизменным ещё со времён Age of Emperies, когда для дальнейшее развитие происходит с постройкой новых домов (загонов для скота, пилонов и т.п.). Подконтрольные вам горожане вполне могут быть бездомными. При этом они, конечно же, несчастны и, накопившись в значительных масштабах, существенно снижают общий уровень удовлетворённости. Однако если город ваш могуч, красив и цивилизован, он может сделать достаточный в некоторых случаях рывок как раз за счёт таких «бомжей».

Ещё одной фишкой, связанной с населением, стал дифференцированный подход к налогообложению. Чем больше благ цивилизации потребляет семья, чем лучше ещё жилищные условия, тем больше она платит налогов. Причём этот принцип настолько действенен, что семья аристократов, обитающая в своём вычурном дворце, имеющая рабов и получающая доступ ко всем мыслимым товарам и услугам, гораздо выгоднее для бюджета, чем целый район хилых лачуг.

Главным наследием Цивилизации является древо технологий, распускающее новые отростки с продвижением в кампании. Начальные технологии достаточно дешевы, но имеют либо временный эффект, либо совсем незначительный перманентный. Дальнейшие исследования стоят всё дороже, но и польза, получаемая от них, порой неоценима. Как вам по вкусу увеличение дохода от налогов в казну на 30% без малейшего недовольства со стороны населения?

Для разнообразия, а может, для привлечения любителей ратного дела (погоню за коммерческой успешностью никто не отменял) имеются боевые миссии, где вы сможете управлять легионами. В данном случае менеджмент не очень продвинутый, но, как я сказал выше, игра заточена под другое. И даже тут победа оружия целиком и полностью зависит от крепкой экономической базы и скорости развития аванпоста.

Нельзя не упомянуть о существовании весьма развитой системы статистики. Хотите узнать, сколько золота казна получила от семейства Kentesius? Или количество бездомных горожан на данный момент? Может быть, просто оценить прибыли и расходы за последнее время, чтобы спрогнозировать дальнейшее развитие ситуации? Извольте. Экран городских отчетов поведает вам обо всём этом и многом другом.

Редактор карт практически идентичен своему аналогу из Strongold: те же кисти для различных типов поверхности, также размещаются строения, растительность, животные, рудные залежи и прочие полезные ресурсы. Аналогично можно создавать несколько сценариев на одной карте. Главным отличием является то, что редактируемую карту здесь можно свободно вертеть, наклонять и масштабировать. Плюс для помощи в создании атмосферного сценария появилась возможность задавать для определённого участка карты свои звуки (например, жужжание насекомых).

Единственный неоспоримый недостаток всего этого градостроительного счастья заключается в том, что для комфортной игры придётся обзавестись неслабым процессором, поскольку с продвижением в кампании будут заметно расти и управляемые вами города. То есть при населении до 10000 жителей система справляется нормально, но когда приходится обсчитывать (а обсчитывать есть что - у каждого жителя-работника имеются свои потребности, дом и семья, которые в немалой степени влияют на его поведение) более 30000, захлёбываются даже двухъядерники среднего уровня (Pen-4, Pen D). Заявленный в минимальных требованиях Athlon/Intel 1,2 Ghz явно не соответствует действительности.

Если такой проблемы для Вас не существует, CivCity Rome вполне сносно утолит зуд желания править, строить, торговать и продвигаться по служебной лестнице, теша своё самолюбие.

Нечто подобное ранее, задолго до выхода Stronghold пытались реализовать в игре 1602 A.D (по крайней мере, идею о различных статусах горожан и соответствующих им налоговых отчислениях взяли именно отсюда). С другой спецификой, разумеется, и более жёсткой системой управления. Что лучше в данном случае, сказать не берусь, но могу отметить, что управление в CivCity Rome более интуитивное, да к тому же сама игра снабжена адекватной справочной системой - перекочевавшей из Civilization цивилопедией. Плюс наличествует туториал. Любителям 1602 A.D. и подобных ей экономических стратегий можно смело рекомендовать попробовать данный продукт на вкус.

Оценка: 7,5

Написано 13 октября 2007 года

@музыка: Nirvana - Something in the way

@темы: игры, pc, civcity: rome

15:07 

Скриншоты CivCity: Rome


@музыка: Nirvana - Mexican Seafood

@темы: civcity: rome, скриншоты

17:34 

Hit the Ice

Платформа: NES
Год релиза: 1993
Разработчик: Taito

Крайне необычный продукт. На первый взгляд типичная NES-овская jRPG с её текстовыми сообщениями, инвариантным развитием персонажей, случайными схватками, глобальной картой и тому подобными атрибутами. Да только текстовые бои типа "XXX hit YYY for ??HP" заменены на некое аркадное действо, весьма отдалённо напоминающее хоккей два на два. Стандартный сюжет тоже претерпел некоторые косметические поправки: вместо спасения мира предстоит выиграть кубок вымышленной хоккейной лиги. Ну и напутствие умирающего отца (брата, сестры, матери, троюродного дяди) главного героя заменяет монолог пышущего здоровьем коуча.
Для выполнения этого титанического на первый взгляд задания нужно выиграть всего-то пять матчей. Только сделать это сразу врядли удастся: команды лиги сильны, а вы пока ещё нет. Так что придётся качаться на "дворовых" командах, возникающих на вашем пути. За победы над ними вы будете получать опыт и финансовые вливания. Деньги можно (и нужно) тратить на покупку "специальных" гамбургеров и говядины, обеспечивающих при потреблении рост опыта. С накоплением определённого количества опыта игроки повышают силу и скорость. После прокачки отправляемся по стадионам, в которых и гнездятся члены VHL.
Игра идёт крайне жёсткая. При этом единственное действие, которое выполняет человек со свистком - это вбрасывание шайбы. Здесь в порядке вещей смачные апперкоты прямо в челюсть, удары коленом в неджентльменские места, выбивание шайбы из ловушки накрывшего её вратаря, подкаты(!), за которые и в футболе бы не преминули показать горчичник. И совсем уж удивительно, когда идущего на полном ходу соперника встречают выставленным коньком безо всяких последствий. После этого приём допинга проигрывающим оппонентом уже не удивляет. Довершают картину безобразий падающие на лёд бутылки и живые осьминоги. Во время матча на скамейках по бортам сидят по две ребят в шлемах и амуниции и один "в штатском", но смен по ходу нет, а усатый господин слегка похожий на тренера остался дома.
Графическая реализация всего вышеописаного оказалась самым слабым звеном. Даже пара однообразных мелодий всё-таки вписывается в ряд похожих творений на NES. Во-первых, недоработали художники. Все полевые игроки отрисованы одинаково и представляют из себя нечто среднее между Николаем Валуевым и Александром Карелиным, никак не соотносясь с портретами. Болельшики на трибунах нарисованы ещё страшнее, словно в самых первых релизах консоли. Во-вторых, количество спрайтов явно не сбалансировано, всё постоянно мигает, пропадая при наслоении и появляясь снова. Не удивительно, что официального коммерческого релиза так и не случилось. Вполне приличная анимация многочисленных движений хоккеистов не компенсирует эти два недостатка.
Рождённым в ныне несуществующей сверхдержаве, вероятно, будет интересно узнать, что в Hit the Ice присутствует аллюзия не то на Харламова (в пользу чего говорит его известность в северной америке), не то на Якушева (фамилией) в виде игрока по имени Ivan Yakashev. На его шлеме чётко видны четыре заветные буквы. Только вместо красной машины играет он за зелёных.

Оценка: 4

Написано в 2008 году

@музыка: Engelstaub - Skin Me Alive

@темы: hit the ice, nes, игры

18:15 

Скриншоты - Hit the Ice


@музыка: Iron Maiden - Dance of Death

@темы: скриншоты, hit the ice

15:23 

Золотой теленок

Платформа: PC
Год релиза: 2006
Разработчик: Rootfix Entertainment

Выкроил часок между попытками понять себя и добиванием последней курсовой, чтобы закончить игру "Золотой телёнок", начатую ещё на новогодних каникулах.
И не из-за того, что она такая длинная. Просто такая... тягучая и неспешная... теоретически проходится за вечер/ночь, но на практике вам наверняка захочется сделать пару перерывов.
Почти все основные события сюжета - по книге. От детей героического лейтенанта в городе Арбатове и делового амеркианца в поисках рецепта чудесного напитка под названием "перватш" до северного строительного городка... все персонажи узнаваемы... особенно удачно (и в плане анимации и в плане озвучки) получился Паниковский.
Но напрягающих моментов более чем достаточно. Как обычно для российских проектов отвратная озвучка большинства героев (особенно эпизодических), дизбаланс между простейшим нахождением/приеменением предметов и нелогичными головоломками (мало сделать действие, его часто нужно выполнить в какое-то определённое время и в каком-то определённом участке экрана - пробуйте до приобретения здорового зелёного цвета). Диалогов мало. На месте ключевых мастерских диалогов Бендера с бюрократами нам просто говорят: беседа прошла успешно - ищем следующего. И ни одного видеоролика. Бюджетность, короче говоря.
и ОЧЕНЬ раздражает повторяющаяся несчётное количество раз фраза "Командовать парадом буду я!". перебор. даже если её вывесить дополнительным тайтлом - слишком часто.
В целом играбельно. C критикой игровые издания явно переборщили.

Оценка: 4,5

Написано 22 января 2009 года

@музыка: Lacrimosa - Der Erste Tag

@темы: pc, золотой теленок, игры

16:19 

Скриншоты Золотой Теленок


@музыка: Lacrimosa - Der Letzte Hilfeschrei

@темы: золотой теленок, скриншоты

16:41 

Про хорроры

Alone in the Dark стал, во-первых, затравкой целого сериала, а во-вторых, первой игрой жанра survival horror в истории. Через четыре года выйдет Resident Evil. Через десять все решат, что страшилки типа «зомби вьется злым ужом, а я ссусь в углу с ружжом» вообще придумали в Японии.

Кирилл Алехин. Игромания.

http://www.igromania.ru/Articles/8913/Vo_chto_igrali_5_10_15_i_20_let_nazad.htm

@темы: хоррор, цитаты

18:13 

Черная роза - эмблема печали, красная роза - эмблема любви

 (382x300, 19Kb)Наконец-то торенты расцевли на суровой российской земле настолько, чтобы передавать что-то кроме gang-bang'а для страждущих тинов, безвкусного московского видеостёба и экранных версий многомиллионного мыла уже порядком заплесневелого голливуда.

Благодаря этому историческому свершению я пополнил свою видеотеку фильмом, название которого вы видите в заглавии.

Что тут сказать... Фильм безусловно достойный и поиска, и хранения, и периодического просмотра. Режиссёру удалось совместить несовместимое: фантазию и романтику с сугубо советским сюрреализмом, серьёзные аллюзии с явной комедией, цикр абсурда с трагедией советского образа жизни на фоне умирающей страны.
Актёры подобраны безупречно. Также, впрочем, как и в "Ассе". Рядом с Абдуловым и менее раскрученный Баширов и "непрофессионалы" Друбич с Розановым. И нельзя сказать, кто нужнее, кто играет лучше - настолько органично получилось.

 (382x300, 18Kb)Почти идеален и звукоряд от БГ. Безрганично разносторонний он умело вписан в сюжетную канву. Заигрывая со зрителем вначале, набирает в самый верный момент и эмоциональный пик ("Корабль уродов") и энергенический (просто магнетизирующая композиция "Лой быканах"). Отнюдь не зря через год саундтрек вышел отдельным диском.

 (372x300, 14Kb)Для меня же этот просмотр ещё и возможность вернуться во времена моего рок-детства. Вспомнить, о том, о чём я за прошедшее время успел позабыть.

Написано 4 июня 2008 года

@музыка: Пикник - Нет Берегов

@темы: бг, фильмы, черная роза - эмблема печали, красная роза - эмблема любви

18:07 

Disney's Pocahontas

Платформа: MegaDrive
Год релиза: 1996
Разработчик: Funcom Oslo

Как насчёт занимательного приключения длиной в вечер, сдобренного великолепной графикой, логическими задачами и капелькой экшна? Если Вы проводите бессонные ночи в поисках перечисленного выше, то Disney's Pocahontas - это именно то, что прописал бы Вам доктор игротерапевт, существуй он на самом деле.

Вняв наставлениям шамана (очевидно употребившего какой-то допинг для лучшей связи с нижними мирами), индейская девушка Покахонтас и её ручной енот Мико (учитывая то, как он легко порхает с дерева на дерево, можно предположить, что в генеалогическом древе без белок-летяг не обошлось) отправляются в путь. Видимо, для разгона не в меру сгустившихся странных облаков в племени никого более подходящего не нашлось. Ну да ладно, это же сказка. Здесь и завершится всё типичным диснеевским happy end'ом. Спойлеры? Да какие спойлеры?! Это же и ребёнку ясно с самого начала.

Идём, любуемся тщательно отрисованными, многослойными и не по консольному разнообразными пейзажами. Вот уж чего меньше всего можно было ожидать от парней из солнечной Норвегии, так это воссоздания вживую дикой, ещё не тронутой переселенцами, природы Северной Америки. И хотя увидеть воочию её никому из современников игры не довелось, верится, что так оно и было.

Геймплей не требует многого. Помогаем встретившимся на пути животным решать их проблемы, за что те вознаграждают героиню специальными спиритическими способностями: бег, прыжки, плавание, ныряние, лазание по деревьям и прочее, без чего немыслим настоящий индеец. Решаем логические задачи, переключаясь с одного на другого персонажа и используя их уникальные возможности. Никаких нечеловеческих напрягов. Десятикратным перепрохождением уровня, как в The Lost Vikings, игрока не истязают. Там и сям постоянно всплывают подсказки. Тихо и спокойно получаем эстетическое наслаждение.

Игра при всех своих плюсах не идеальна. Кое-где логика подводит. Например, рёв медведя пугает худого человека до мокрых штанов, а мирно спящий в пяти шагах здоровяк этого даже не замечает.

Управление тоже далеко не на высоте. Особенно остро это ощущается в тот момент, когда время ограничено, а тупой спрайт никак не хочет запрыгивать на выступ скалы, потому что, видите ли, нужно было встать на три пикселя левее. Причём шаг этого самого спрайта намного больше... вот такой вот своеобразный пиксельхантинг получается.

Разумеется, при таком буйстве красок много уровней впихнуть в картридж не удалось, что тоже в актив не занесёшь.

Оценка: 8

Написано в июне 2008 года.

@музыка: Marilyn Manson - The Nobodies

@темы: disney, megadrive, pocahontas, игры

18:28 

Скриншоты Disney's Pocahontas

Фотографии planestranger : Скриншоты

Скриншоты Disney's Pocahontas



@музыка: Marilyn Manson - Coma Black

@темы: скриншоты, pocahontas

12:08 

Ядерный Титбит

Платформа: PC
Год релиза: 2003
Разработчик: VZ.lab

Выпей ЯТ


Ядерный Титбит был игрой заметной. Игрой определяющей: как дальнейшую судьбу фирмы-разработчика, так и всего жанра русских квестов. Не заметить его появления могли разве что убеждённые ролевики или стратеги (каким, признаться, я и был на тот момент). Ребятам из VZ.lab удалось уйти от имбецильной концепции «ГЭГа» и в то же время не уподобиться Быкалаям Оптоедам из «Сатурн-плюс», захватив по пути внимание казуальной аудитории. Что же он из себя представляет? Благодаря чему получилось именно так, а не иначе? Вот об этом я и решил поразмышлять.
Итак, не будучи излишне оригинальными, начнём с самого начала. Можно долго спорить про геймплей этой игры, про её мессадж, про её интересность, но неоспорим тот факт, что оригинальный сочный бит затягивает любого обладателя пары ушей с самого старта, с первого появления главного меню и до самого финального ролика. Конечно же, на вкус и на цвет фломастеры, как известно, разные, но Deadушки и Пьянству Бойс подходят в данном случае идеально, раскачивая практически любого геймера.
Разнообразие и органичность виртуального мира тоже не подкачали. Каждый встречный персонаж настолько колоритен, что, пройдя игру даже без особой внимательности, почти любой сможет вспомнить их всех. И нет проблемы их вписывания в сценарий: он просто подстраивается под процесс, даёт знать, что всё заканчивается не здесь и можно выполнить ещё несколько квестов, найти и использовать несколько предметов вроде бензопилы или испачканного спермой пионерского галстука. Да и действительно при такой ни к чему не обязывающей завязке – некий молодой человек совершает путешествие из Москвы в Петербург, дабы найти приключений на свои ягодичные мышцы – можно ожидать чего угодно. Наличие этого самого «чего угодно» подтверждает штамп, якобы не рекомендующий данный продукт лицам до 18 лет.
О невероятной искромётности здешнего юмора говорить не приходится. Хотя бы потому, что текст всех диалогов можно напечатать читабельным шрифтом на листке А4. Но я уверен, что игра вас хоть пару раз улыбнёт.
Немного портят впечатление лишь дурацкие фразочки участников игропроцесса в «лучших» традициях консольных jRPG. NPC знают, что находятся в игре, и не упустят случая напомнить об этом.
Моделлерам сразу аж два плюса. При всей ядрёной малополигональности своими характерными чертами встречающийся люд (и нелюд) атмосферу поддерживает. Вот драг-дилер с затуманенным чердаком и косящими от вечного кайфа глазами. А вот мы по грубо отштукатуренному фейсу узнаём придорожную «жрицу любви». Квадратность головы типичного охранника тоже совершенно органична и не вызывает отторжения.
Не вызывает лишь до тех пор пока всё это находится в неподвижном состоянии. Главный герой (да и всё его окружение) двигается с азартом пластмассовой куклы Барби (не той, которая Клаус). Хотя справедливости ради надо сказать, что разнообразные торчки при этом выглядят более реалистично. Да и вообще анимации в игре крайне мало.
Когда вы совершаете какие-то действия, их результат отражается на мониторе серией рисунков. Неплохих, кстати. Даже стильных. Но немного обидно, что лицезреть происходящее во всех красках создатели не дают.
Наш подопечный двигается только для того, чтобы подойти к кому-нибудь для разговора или совершения действия. Причём двигается по строго фиксированным точкам, которые расставлены, надо сказать, не очень-то удобно. Неширокая спина главгероя частенько закрывает значительную часть тщательно (я бы даже сказал скурпулёзно) воссозданной картинки очередного гнилого двора или вонючего подъезда, осложняя тем самым пиксельхантинг.
Дополняет ковшик радиоактивных отходов в бочке кайфа озвучка, не выдерживающая никакой критики. Несмотря на то, что в титрах упоминается целая арт-студия, людей катастрофически мало. Всякие «роботизированные» или «громоподобные» голоса явно сделаны с помощью фриварных DXi эффектов с дефолтными пресетами. Даже встроенный процессор эффектов в моей старенькой Creative Live выдаёт более приличный результат.
Но если бы проблема была только в этом. Голоса актёров, вымучивающих совершенно нереальные интонации, никак не соотносятся с пустыми, неподвижными, мёртвыми глазами и тупо шамкающими (хуже, чем в Rune) ртами. При этом как назло делается максимальный наезд камеры на говорящего.
Но есть ещё один момент, который я как обозреватель не могу пропустить, но как геймер не могу подробно описать, чтобы не испортить удовольствие тем, кто ещё не играл. Просто попробуйте поверить мне на слово: Титбит будет удивлять. Не знаю, насколько это существенно для вас, но для человека играющего более 10 лет и во всех отношениях «измученного Нарзаном», это несказанно радостно.
Своё очарование у Ядерного Титбита определённо есть, но почти всё в нём пронизано духом непрофессионализма. Всё слегка (или не слегка) кривит. Но такой ли уж это существенный недостаток для безбашенного приключения и такой ли это страшный грех для начинающих девелоперов?
В общем, сложно дать ЯТу какую-то определённую характеристику, прилепить ярлык и положить на полку. Очень уж неоднородна получившаяся субстанция: то вызывает тошноту и головокружение, то обжигает мозг кислотной эйфорией. Но на то он и титбит. Применять без рецепта, ознакомившись с противопоказаниями.

Оценка: 6,5

Написано 21 ноября 2007 года

@музыка: Пикник и Секта Мо - Афродита из пены и щелочи

@темы: pc, игры, ядерный титбит

12:33 

Скриншоты - Ядерный Титбит

Фотографии planestranger : Скриншоты

Скриншоты Ядерный Титбит



@музыка: Пикник - Гиперболоид

@темы: скриншоты, ядерный титбит

planestranger

главная