Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
15:45 

NHL 2002

Платформа: PC
Год: 2001
Разработчик: EA Canada

Sometimes we hurt the ones we love,
Other times we just hurt the ones who get in the way.
Don Taylor


Насколько я успел заметить за шесть лет, проведённых на форумах самых различных игровых сообществ, хоккей в среде геймеров не популярен. Даже в виде спортивных симуляторов. Несмотря на то, что на стыке тысячелетий в «Игромании» лучшей спортивной игрой традиционно признавали очередную часть линейки NHL от Electronic Arts, должного внимания тамошние журналисты игре не уделяли. Обзоры были короткими, скудными. В такой ситуации я как большой любитель ледовых побоищ для настоящих мужчин (а с некоторых пор и женщин) не мог не уделить внимание одному из ярчайших представителей этого вида спорта на PC.
В переходное время, в начале нового века, когда возгласы «Даёшь 3D! В 21-й век без спрайтов!» загремели уже во всю силу, канадскому подразделению EA удалось выдать игру со вполне приличной графикой и традиционно невысокими системными требованиями. Что ни говори, а в соотношении красота/требовательность графика во всех частях NHL была на высоте. Пропорции тела хоккеистов наконец-то стали относительно реалистичными, и головастиков из NHL 2000 можно забыть как страшный сон. Откровенно говоря, случилось это годом раньше, но в 2002 трёхмерных буратин ещё слегка пообтесали. В итоге получилась картинка, смотря на которую, люди далёкие от компьютерных игр восклицали: «Они просто как живые!»
Поскольку анимацией лиц тогда (а сейчас и подавно) было уже никого не удивить, расскажу про сами модели. Лица в игре вполне узнаваемы. То, что мы видим на экране, можно вполне соотнести с тем, что демонстрируется на всплывающих информационных окнах с фотографиями, без содрогания. Причём узнаваемы не только такие безоговорочные звёзды как Jaromir Jarg, Olaf Kolzig, Scott Niedermayer, Alexey Yashin, но и обычные «рабочие лошадки»: Nemchinov, Pandolfo, Brylin.
Теперь перейдём непосредственно к хоккею. В игре есть несколько режимов игры: season, playoffs, tournament, shootout и совсем уж казуальный play now. Интереснее всего, на мой взгляд, именно первый режим. Вы играете одной или несколькими (в случае если число игроков отличается от единицы) клубами NHL полноценный сезон, 82 матча регулярного чемпионата, и затем, если ваши подопечные попали в восьмёрку сильнейших в конференции, проводите серии до четырёх побед на вылет. Затем ещё раз, и ещё, и ещё… всего десять полноценных сезонов с укороченным (лишь два раунда) драфтом новичков и подписанием свободных агентов между ними.
Игроки за это время развиваются или деградируют, в зависимости от значения параметра potential и великого рэндома, уходят на пенсию (играющий до сих пор Доминатор здесь завершил карьеру одним из первых). Так что силы команд будут изменяться отнюдь не только за счёт редких (и зачастую абсурдных с точки зрения любого здравомыслящего General Manager’а) обменов. В течение каждого сезона все хоккеисты будут выдавать серии плохой и хорошей игры (когда их характеристики улучшаются или ухудшаются соответственно), получать травмы, уставать или просто заболевать гриппом, поэтому корректировку звеньев полезно совершать после каждого сыгранного матча. Управлять AI своей команды можно, задав тренерские установки: поведение в атаке, в защите, неравных составах, сила прессинга. Вариантов немного, и все они присутствовали в более ранних версиях.
В режиме playoffs Вы сразу начинаете с кубковых поединков, минуя регулярку, но продолжать после их завершения уже не удастся. Tournament предлагает проверить свои силы на международной арене на уровне сборных. Тут всё как положено: короткий групповой этап, игры на вылет и широкие европейские площадки. Сборная Канады явно переоценена, что, впрочем, к моменту выхода игры было уже привычно. Shootout – это серии буллитов. Соревноваться в этом аспекте с компьютером в NHL 2002 самоубийственно, но с живым игроком, может, и сойдёт за блиц. Play now, как несложно догадаться по названию, подходит для тех, кто хочет играть «прям ща», безо всяких тонкостей и меню.
Заметных новшеств по сравнению с предыдущими частями две. Во-первых, это новые типы «специалистов». К Big Hitter’ам и Big Shooter’ам добавили снайперов и героев. Снайперы – хоккеисты с очень точным броском из любой позиции. Особенно полезны они в завершающем этапе one-timer’ов. Герои – это игроки, «которым только скажи». Все вместе взятое в одном. Но эти их крайне полезные геройские качества проявляются только в особых случаях: к концу матча, когда команда проигрывает или счёт ничейный, в дополнительное время, в playoff, если клуб проигрывает в серии или ведёт с минимальным отрывом.
Во-вторых, это NHL cards (те самые, на которых обычно ставят автографы звёзды) четырёх видов: карты игрока, делающие соответствующего игрока вашей команды героем на 1-3 периода, чит-карты, карты, открывающие различные варианты празднования шайбы и карты открывающие easter eggs. Первые два варианта имеют ничем не убиваемый привкус аркады. При прохождении я ими не пользовался. Две последние категории могут быть достаточно интересны, но малоиграбельны. То есть поиграть в хоккей на неосвещённом стадионе или полюбоваться сумоистами на льду разок – это забавно, но проводить так целый сезон крайне неудобно.
Все карты приобретаются на специальные бонусные очки, выдаваемые за выполнение специальных заданий. Самые «дешёвые» очень легки: выполнить 10 пасов за период или провести три силовых приёма за матч одним игроком. Самые сложные и высокооплачиваемые - сложны и порой даже безумны. Интересно, смог кто-нибудь набрать хотя бы одно очко результативности (гол или пас) каждым(!) игроком, вплоть до защитников из разрушающего звена? Зависит количество очков и от уровня сложности, на котором было выполнено задание: чем он выше, тем более щедрое вознаграждение получает игрок.
Про само ледовое действо рассказывать, думаю, нет смысла. Рывка по сравнению с предыдущими частями не видно. Революции остались в прошлом, либо свершатся в будущем. Хоккей он и в Саудовской Аравии хоккей. Блещущие своим изяществом комбинации разыграть, скорее всего, не получится, но общее разнообразие и строгое соответствие духу и букве NHL позволяет дотянуть до уровня честного симулятора.
Я не зря так безжалостно напичкал статью всякими «нерусскими» словами. Играть в NHL 2002 нужно только в оригинале. Единственный виденный мной пиратский (к счастью, официально в России игра не издавалась) перевод изобиловал такими шедеврами как «контрастные края» (в оригинале – contract ends) или «Рука: вправо» в окне информации об игроке и был начисто лишён комментария во время матча.
А он, надо сказать, впечатляет. Кроме затасканных фраз вроде «Elias passes to Gomez» или «Forsberg fired it hard» виртуальные копии известных североамериканских комментаторов, Jim Houston и Don Taylor, несут разнообразную «прекрасную чушь». Реагируя на очередной силовой прием, могут выдать: - His technic is breathtacking. -Especially for the guy getting hit. Или так прокомментировать выигранное вбрасывание: - New Jersey wins the faceoff. – In should help them. I don’t know how, but it should. Могут сказать про забитую мощнейшим выстрелом шайбу так: - The best describe for that shot? – Incoming! Я не боюсь испортить Вам удовольствие от игры, приводя здесь эти фразы. Их очень много. Даже если Вы будете играть в NHL 2002 сутки напролёт, в следующий раз обязательно услышите что-то новое. Немаловажно, что интонации и актёрская игра на высоте, получается действительно забавно. Не знаю, почему color commentary убрали в последующих частях. Здесь он совершенно точно пришёлся ко двору.
В целом игра далеко не идеальна, но NHL 2002 было вполне достаточно, чтобы превзойти все имеющиеся аналоги и на долгое время забыть о конкурентах вроде Actua Ice Hockey или «играх одной звезды»: Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars и Mario Lemieux Hockey.

Оценка: 9,5

Написано 1-2 ноября 2007 года.

@музыка: Sopor Aeternus & The Ensemble of Shadows - Shave, if you love me (remix)

@темы: nhl 2002, pc, игры

16:53 

О плохих продавцах

Продавцами в магазинах по продаже электроники и бытовой техники крупных торговых сетей работают те, кого за профнепригодность выгнали из сантехников. Не иначе.
Как ещё можно объяснить тот факт, что аж в двух разных магазинах сегодня "консультанты" в отделе видео не имеют ни малейшего представления о том, что такое PAL, NTSC, RGB, DVI...

@темы: сети магазинов электроники, продавцы

00:28 

Скриншоты - Масяня под желтым прессом

Фотографии planestranger : Скриншоты

Скриншоты "Масяня под желтым прессом"



@музыка: Guano Apes - Rain

@темы: скриншоты, масяня под желтым прессом

00:09 

Масяня под желтым прессом

Платформа: PC
Год: 2008
Разработчик: Alawar

Ну что же, этого следовало ожидать. Масяня успешно покоряла тогда ещё малочисленный и даже почти продвинутый рунет. Она побывала на центральном телевидении (справедливости ради напомню, что было это в практически единственном смотрибельном шоу – в «Намедни» у Парфенова). Сначала в мультфильме, а потом и в реальности пробралась на радио. Затем стала мелькать на футболках, кружках и прочем мерчандайзе. Грешно было бы после всего этого не попытаться окучить многомиллионную армию игровых казуалов.
Да, именно так. Игра гордо позиционируется как «простая» и соседствует с «Веселой фермой» (надо бы глянуть, интересно, там скот забивают тоже весело и задорно?) и какими-то «Башенками». Казалось бы, что тут такого страшного, ведь люди-то играют и не без удовольствия? Страшного ничего, если бы немногим ранее счастливый обладатель прав на Масяню со вкусом не стебался над попсом. Непоследовательно как-то получилось: пришли на огород, который старательно облагораживали камнями. Но бабло, как известно, побеждает зло, поэтому перейдём непосредственно к игре.
Качаем. Устанавливаем. Вводим… эээ… регистрационный код? Верно! Зачем утруждать себя изданием игры на физических носителях, разработкой полиграфии и сопровождением. Пусть потенциальный планктон, то есть игрок, конечно, лучше эсэмэсит. Почти как в анекдоте: чем больше SMS прислал, тем больше не лох. Хотя, честное слово, не думаю, что продавались бы эти самые физические носители хуже, чем Петька или Штырлиц какой-нибудь. Поленился товарищ Куваев однако.
Запускаем. Игра встречает нас безмолвным чёрным экраном, повисающим на несколько секунд. Честь и хвала Вашим нервам, если рука в этот момент инстинктивно не потянулась к великому и всемогущему Reset’у. Только в этом случае Вы увидите экран загрузки и услышите сопровождающее главное меню бодрое, оптимистичное «тыц-тыц». Настроек самый минимум: громкость всего, что звучит, и опциональный полноэкранный режим.
А игра меж тем встречает некоторым коротеньким подобием tutorial. Ищем с помощью всплывающих подсказок вещи по комнате. Надо отдать должное, интерактивности в поиске картинок чуть больше, чем в классике жанра - «Where’s Waldo». Вещи не обязательно расположены прямо на основном экране. В некоторых местах появляются окна с более детализированным видом какого-то участка. Предметы могут простейшим образом взаимодействовать: ключ открывает сундук, ножницы разрезают нитку, кирпич разбивает стекло. Причём все эти манипуляции ограничены одним – двумя (максимум) игровыми экранами. Таскать какие-то вещи через половину игры, тщетно пытаясь применить их всё это время, здесь не придётся. Инвентори получился соответствующим задачам: одна полоска в нижней части экрана (совсем как в недавно упоминавшихся в моём блоге «Братьях Пилотах»).
Как несложно догадаться, игра крайне проста в прохождении, но даже этого разработчикам показалось мало. Для совсем уж массового игрока введены подсказки, яркими мельтешением указывающие ту область, по которой нужно кликнуть, чтобы продвинуться дальше. Но, Вы не поверите, даже после этого на форуме mult.ru выросла многостраничная тема с вопросами отчаявшихся и сложившимся из ответов на них руководством к прохождению. Там же, кстати, вопрошали, где взять халявный код активации. Так что интеллектуальный портрет целевой аудитории получается, увы, просто удручающий.
Непонятно зачем, в игре присутствует подсчёт очков. Видимо, девелоперы решили понастольгировать о временах Atari 2600 или, что более вероятно, безродных китайских хендхелдов, в простонародье именуемых «тетрисами». Но тогда был смысл: примитивные устройства только и годились на суммирование целых чисел, да и игр представляющих собой какую-то историю (а ведь в «Масяне под жёлтым прессом» она какая-никакая наличествует) не было. А сейчас какой смысл? Для фаллометрии счастливых одноклеточных?
Для большей градации даже два режима сложности ввели: эксперт и новичок. Не знаю, кто бы возгордился званием эксперта этой игрульки, тем более что отличие от новичка только в том, что на экране нет списка искомых вещей и подсказка (эксперту без неё тоже шагу ступить нельзя), «перезаряжающаяся» за больший период времени. Зато эксперт получает шкалу с множителями очков за каждое выполняемое действие. Чем больше результативных действий подряд, тем выше множитель. Истеричный мышеклик везде и всюду приводит эту шкалу к обнулению.
Единственным объективным плюсом являются мини-игры. Такие же простые, как и всё остальное (иногда даже проще), но на удивление разнообразные и удачно распределённые во времени: не успеваешь окончательно устать от однообразия.
Графически игра выполнена довольно симпатично, в стиле мультфильмов про Масяню на официальном сайте. Возможно, даже с большей детализацией и старательностью. Озвучка комментариев главной героини также оригинальная. Даже шуточки некоторые попадаются. Ну и сторилайн напрягать не будет. Хотя и в этой сфере совсем не всё благополучно. Понятно, что изобретать велосипед с нуля для каждой поездки не стоит, но всему же должен быть предел. Готовые персонажи и анимация просто как есть скопированы из мультфильма и вставлены в игру. Назвали кукол иначе, а выглядят и действуют они точно также.
И совсем уж разочаровывает при этом тотальное отсутствие хотя бы каких-нибудь завалящих видеороликов. Связующие сцены выполнены в виде коротеньких комиксов, и даже финал ничего кроме скучных титров в себе не содержит.
Спасает такую ситуацию только бренд. Любителям мультов, знакомых с Масяней уже не первый год всё равно будет приятно встретиться с ней ещё раз даже в таком не самом цветущем виде. Особенно с учётом того, что со временем такие встречи происходят всё реже и реже. Но чудес ожидать не стоит. По своим качествам Масяня под желтым прессом – не более чем середнячок.

Оценка: 5

@музыка: Lacrimosa - Deine Nahe

@темы: pc, игры, масяня под желтым прессом

21:43 

Скриншоты - Братья Пилоты: По следам полосатого слона

Фотографии planestranger : Скриншоты

Скриншоты Братья Пилоты: По следам полосатого слона



@музыка: Кино - Место для шага вперёд

@темы: братья пилоты, по следам полосатого слона, скриншоты

21:26 

Братья Пилоты: По следам полосатого слона

Платформа: PC
Год релиза: 1997
Разработчик: Gamos

Первый из могикан в жанре русского квеста, предопределившая его несерьёзную атмосферу и ориентированность на казуальную аудиторию (коей в нашей стране всегда было с избытком). Именно здесь зародилась традиция хотя бы один экран отводить под санузел (это ведь такое весёлое место, не правда ли?).
Во-первых, игра запускается без установки, что крайней степенью благодарности воспринимается детьми и офисными работниками. Во-вторых, нет никаких сохранений. Вместо них взращённому на Dendy поколению предлагаются знакомые "уровни". По достижении следующего уровня (а на деле "комнаты") на карте в главном меню появляется ещё одна цифра (порядковый номер достигнутой локации). При дальнейших запусках игры можно начать с любого из доступных уровней. Ну и, в-третьих, имеет катастрофически низкие системные требования (даже для 1997 года).
Сюжет в целом соответствует мультфильму, взятому девелоперами за основу, но по сравнению с оригиналом сократился в несколько раз. Действие происходит в середине XX века в славном городе Бердичеве. Из зоопарка пропал редкий полосатый слон, и братья пилоты (экс-колобки) принимаются за расследование.
Отрисовка вполне соответствует мультяшному стилю. Анимация главных героев тоже не вызывает нареканий. Разве что цветов маловато. Злобный Карбофос чем-то очень напоминает Eggman'а. Или наоборот. Но только внешне. Таинственный иностранец теперь не хитроумный агент буржуазного запада, а дикий маньяк с интеллектом молодого павиана и замашками фашистов из советских фильмов про войну.
Недостатков у игры больше, чем достоинств. Начать хотя бы с того, что запускается она только в оконном режиме и оригинальном разрешении - 640x480. Идём дальше: вся не блещущая изысками и разнообразием музыка в игре в midi. Представляете? В коммерческом проекте 1997 года под Windows музыка в формате midi. Даже в вышедшем двумя годами ранее Mordor'е, который был shareware и имел отнюдь не развлекательную направленность, такой способ представления саундтреков воспринимался без восторга.
Задачи нелогичны и достаточно сложные (особенно для детей). При всём этом "По следам полосатого слона" проходится за пару-тройку часов. Возможно именно поэтому восторженных отзывов игра не получила даже от целевой аудитории.

Оценка: 5

Написано летом 2008 года.

@музыка: Кино - Песня Без Слов

@темы: pc, братья пилоты, игры, по следам полосатого слона

12:33 

Скриншоты - Ядерный Титбит

Фотографии planestranger : Скриншоты

Скриншоты Ядерный Титбит



@музыка: Пикник - Гиперболоид

@темы: скриншоты, ядерный титбит

12:08 

Ядерный Титбит

Платформа: PC
Год релиза: 2003
Разработчик: VZ.lab

Выпей ЯТ


Ядерный Титбит был игрой заметной. Игрой определяющей: как дальнейшую судьбу фирмы-разработчика, так и всего жанра русских квестов. Не заметить его появления могли разве что убеждённые ролевики или стратеги (каким, признаться, я и был на тот момент). Ребятам из VZ.lab удалось уйти от имбецильной концепции «ГЭГа» и в то же время не уподобиться Быкалаям Оптоедам из «Сатурн-плюс», захватив по пути внимание казуальной аудитории. Что же он из себя представляет? Благодаря чему получилось именно так, а не иначе? Вот об этом я и решил поразмышлять.
Итак, не будучи излишне оригинальными, начнём с самого начала. Можно долго спорить про геймплей этой игры, про её мессадж, про её интересность, но неоспорим тот факт, что оригинальный сочный бит затягивает любого обладателя пары ушей с самого старта, с первого появления главного меню и до самого финального ролика. Конечно же, на вкус и на цвет фломастеры, как известно, разные, но Deadушки и Пьянству Бойс подходят в данном случае идеально, раскачивая практически любого геймера.
Разнообразие и органичность виртуального мира тоже не подкачали. Каждый встречный персонаж настолько колоритен, что, пройдя игру даже без особой внимательности, почти любой сможет вспомнить их всех. И нет проблемы их вписывания в сценарий: он просто подстраивается под процесс, даёт знать, что всё заканчивается не здесь и можно выполнить ещё несколько квестов, найти и использовать несколько предметов вроде бензопилы или испачканного спермой пионерского галстука. Да и действительно при такой ни к чему не обязывающей завязке – некий молодой человек совершает путешествие из Москвы в Петербург, дабы найти приключений на свои ягодичные мышцы – можно ожидать чего угодно. Наличие этого самого «чего угодно» подтверждает штамп, якобы не рекомендующий данный продукт лицам до 18 лет.
О невероятной искромётности здешнего юмора говорить не приходится. Хотя бы потому, что текст всех диалогов можно напечатать читабельным шрифтом на листке А4. Но я уверен, что игра вас хоть пару раз улыбнёт.
Немного портят впечатление лишь дурацкие фразочки участников игропроцесса в «лучших» традициях консольных jRPG. NPC знают, что находятся в игре, и не упустят случая напомнить об этом.
Моделлерам сразу аж два плюса. При всей ядрёной малополигональности своими характерными чертами встречающийся люд (и нелюд) атмосферу поддерживает. Вот драг-дилер с затуманенным чердаком и косящими от вечного кайфа глазами. А вот мы по грубо отштукатуренному фейсу узнаём придорожную «жрицу любви». Квадратность головы типичного охранника тоже совершенно органична и не вызывает отторжения.
Не вызывает лишь до тех пор пока всё это находится в неподвижном состоянии. Главный герой (да и всё его окружение) двигается с азартом пластмассовой куклы Барби (не той, которая Клаус). Хотя справедливости ради надо сказать, что разнообразные торчки при этом выглядят более реалистично. Да и вообще анимации в игре крайне мало.
Когда вы совершаете какие-то действия, их результат отражается на мониторе серией рисунков. Неплохих, кстати. Даже стильных. Но немного обидно, что лицезреть происходящее во всех красках создатели не дают.
Наш подопечный двигается только для того, чтобы подойти к кому-нибудь для разговора или совершения действия. Причём двигается по строго фиксированным точкам, которые расставлены, надо сказать, не очень-то удобно. Неширокая спина главгероя частенько закрывает значительную часть тщательно (я бы даже сказал скурпулёзно) воссозданной картинки очередного гнилого двора или вонючего подъезда, осложняя тем самым пиксельхантинг.
Дополняет ковшик радиоактивных отходов в бочке кайфа озвучка, не выдерживающая никакой критики. Несмотря на то, что в титрах упоминается целая арт-студия, людей катастрофически мало. Всякие «роботизированные» или «громоподобные» голоса явно сделаны с помощью фриварных DXi эффектов с дефолтными пресетами. Даже встроенный процессор эффектов в моей старенькой Creative Live выдаёт более приличный результат.
Но если бы проблема была только в этом. Голоса актёров, вымучивающих совершенно нереальные интонации, никак не соотносятся с пустыми, неподвижными, мёртвыми глазами и тупо шамкающими (хуже, чем в Rune) ртами. При этом как назло делается максимальный наезд камеры на говорящего.
Но есть ещё один момент, который я как обозреватель не могу пропустить, но как геймер не могу подробно описать, чтобы не испортить удовольствие тем, кто ещё не играл. Просто попробуйте поверить мне на слово: Титбит будет удивлять. Не знаю, насколько это существенно для вас, но для человека играющего более 10 лет и во всех отношениях «измученного Нарзаном», это несказанно радостно.
Своё очарование у Ядерного Титбита определённо есть, но почти всё в нём пронизано духом непрофессионализма. Всё слегка (или не слегка) кривит. Но такой ли уж это существенный недостаток для безбашенного приключения и такой ли это страшный грех для начинающих девелоперов?
В общем, сложно дать ЯТу какую-то определённую характеристику, прилепить ярлык и положить на полку. Очень уж неоднородна получившаяся субстанция: то вызывает тошноту и головокружение, то обжигает мозг кислотной эйфорией. Но на то он и титбит. Применять без рецепта, ознакомившись с противопоказаниями.

Оценка: 6,5

Написано 21 ноября 2007 года

@музыка: Пикник и Секта Мо - Афродита из пены и щелочи

@темы: pc, игры, ядерный титбит

18:28 

Скриншоты Disney's Pocahontas

Фотографии planestranger : Скриншоты

Скриншоты Disney's Pocahontas



@музыка: Marilyn Manson - Coma Black

@темы: скриншоты, pocahontas

18:07 

Disney's Pocahontas

Платформа: MegaDrive
Год релиза: 1996
Разработчик: Funcom Oslo

Как насчёт занимательного приключения длиной в вечер, сдобренного великолепной графикой, логическими задачами и капелькой экшна? Если Вы проводите бессонные ночи в поисках перечисленного выше, то Disney's Pocahontas - это именно то, что прописал бы Вам доктор игротерапевт, существуй он на самом деле.

Вняв наставлениям шамана (очевидно употребившего какой-то допинг для лучшей связи с нижними мирами), индейская девушка Покахонтас и её ручной енот Мико (учитывая то, как он легко порхает с дерева на дерево, можно предположить, что в генеалогическом древе без белок-летяг не обошлось) отправляются в путь. Видимо, для разгона не в меру сгустившихся странных облаков в племени никого более подходящего не нашлось. Ну да ладно, это же сказка. Здесь и завершится всё типичным диснеевским happy end'ом. Спойлеры? Да какие спойлеры?! Это же и ребёнку ясно с самого начала.

Идём, любуемся тщательно отрисованными, многослойными и не по консольному разнообразными пейзажами. Вот уж чего меньше всего можно было ожидать от парней из солнечной Норвегии, так это воссоздания вживую дикой, ещё не тронутой переселенцами, природы Северной Америки. И хотя увидеть воочию её никому из современников игры не довелось, верится, что так оно и было.

Геймплей не требует многого. Помогаем встретившимся на пути животным решать их проблемы, за что те вознаграждают героиню специальными спиритическими способностями: бег, прыжки, плавание, ныряние, лазание по деревьям и прочее, без чего немыслим настоящий индеец. Решаем логические задачи, переключаясь с одного на другого персонажа и используя их уникальные возможности. Никаких нечеловеческих напрягов. Десятикратным перепрохождением уровня, как в The Lost Vikings, игрока не истязают. Там и сям постоянно всплывают подсказки. Тихо и спокойно получаем эстетическое наслаждение.

Игра при всех своих плюсах не идеальна. Кое-где логика подводит. Например, рёв медведя пугает худого человека до мокрых штанов, а мирно спящий в пяти шагах здоровяк этого даже не замечает.

Управление тоже далеко не на высоте. Особенно остро это ощущается в тот момент, когда время ограничено, а тупой спрайт никак не хочет запрыгивать на выступ скалы, потому что, видите ли, нужно было встать на три пикселя левее. Причём шаг этого самого спрайта намного больше... вот такой вот своеобразный пиксельхантинг получается.

Разумеется, при таком буйстве красок много уровней впихнуть в картридж не удалось, что тоже в актив не занесёшь.

Оценка: 8

Написано в июне 2008 года.

@музыка: Marilyn Manson - The Nobodies

@темы: disney, megadrive, pocahontas, игры

18:13 

Черная роза - эмблема печали, красная роза - эмблема любви

 (382x300, 19Kb)Наконец-то торенты расцевли на суровой российской земле настолько, чтобы передавать что-то кроме gang-bang'а для страждущих тинов, безвкусного московского видеостёба и экранных версий многомиллионного мыла уже порядком заплесневелого голливуда.

Благодаря этому историческому свершению я пополнил свою видеотеку фильмом, название которого вы видите в заглавии.

Что тут сказать... Фильм безусловно достойный и поиска, и хранения, и периодического просмотра. Режиссёру удалось совместить несовместимое: фантазию и романтику с сугубо советским сюрреализмом, серьёзные аллюзии с явной комедией, цикр абсурда с трагедией советского образа жизни на фоне умирающей страны.
Актёры подобраны безупречно. Также, впрочем, как и в "Ассе". Рядом с Абдуловым и менее раскрученный Баширов и "непрофессионалы" Друбич с Розановым. И нельзя сказать, кто нужнее, кто играет лучше - настолько органично получилось.

 (382x300, 18Kb)Почти идеален и звукоряд от БГ. Безрганично разносторонний он умело вписан в сюжетную канву. Заигрывая со зрителем вначале, набирает в самый верный момент и эмоциональный пик ("Корабль уродов") и энергенический (просто магнетизирующая композиция "Лой быканах"). Отнюдь не зря через год саундтрек вышел отдельным диском.

 (372x300, 14Kb)Для меня же этот просмотр ещё и возможность вернуться во времена моего рок-детства. Вспомнить, о том, о чём я за прошедшее время успел позабыть.

Написано 4 июня 2008 года

@музыка: Пикник - Нет Берегов

@темы: бг, фильмы, черная роза - эмблема печали, красная роза - эмблема любви

16:41 

Про хорроры

Alone in the Dark стал, во-первых, затравкой целого сериала, а во-вторых, первой игрой жанра survival horror в истории. Через четыре года выйдет Resident Evil. Через десять все решат, что страшилки типа «зомби вьется злым ужом, а я ссусь в углу с ружжом» вообще придумали в Японии.

Кирилл Алехин. Игромания.

http://www.igromania.ru/Articles/8913/Vo_chto_igrali_5_10_15_i_20_let_nazad.htm

@темы: хоррор, цитаты

16:19 

Скриншоты Золотой Теленок


@музыка: Lacrimosa - Der Letzte Hilfeschrei

@темы: золотой теленок, скриншоты

15:23 

Золотой теленок

Платформа: PC
Год релиза: 2006
Разработчик: Rootfix Entertainment

Выкроил часок между попытками понять себя и добиванием последней курсовой, чтобы закончить игру "Золотой телёнок", начатую ещё на новогодних каникулах.
И не из-за того, что она такая длинная. Просто такая... тягучая и неспешная... теоретически проходится за вечер/ночь, но на практике вам наверняка захочется сделать пару перерывов.
Почти все основные события сюжета - по книге. От детей героического лейтенанта в городе Арбатове и делового амеркианца в поисках рецепта чудесного напитка под названием "перватш" до северного строительного городка... все персонажи узнаваемы... особенно удачно (и в плане анимации и в плане озвучки) получился Паниковский.
Но напрягающих моментов более чем достаточно. Как обычно для российских проектов отвратная озвучка большинства героев (особенно эпизодических), дизбаланс между простейшим нахождением/приеменением предметов и нелогичными головоломками (мало сделать действие, его часто нужно выполнить в какое-то определённое время и в каком-то определённом участке экрана - пробуйте до приобретения здорового зелёного цвета). Диалогов мало. На месте ключевых мастерских диалогов Бендера с бюрократами нам просто говорят: беседа прошла успешно - ищем следующего. И ни одного видеоролика. Бюджетность, короче говоря.
и ОЧЕНЬ раздражает повторяющаяся несчётное количество раз фраза "Командовать парадом буду я!". перебор. даже если её вывесить дополнительным тайтлом - слишком часто.
В целом играбельно. C критикой игровые издания явно переборщили.

Оценка: 4,5

Написано 22 января 2009 года

@музыка: Lacrimosa - Der Erste Tag

@темы: pc, золотой теленок, игры

18:15 

Скриншоты - Hit the Ice


@музыка: Iron Maiden - Dance of Death

@темы: скриншоты, hit the ice

17:34 

Hit the Ice

Платформа: NES
Год релиза: 1993
Разработчик: Taito

Крайне необычный продукт. На первый взгляд типичная NES-овская jRPG с её текстовыми сообщениями, инвариантным развитием персонажей, случайными схватками, глобальной картой и тому подобными атрибутами. Да только текстовые бои типа "XXX hit YYY for ??HP" заменены на некое аркадное действо, весьма отдалённо напоминающее хоккей два на два. Стандартный сюжет тоже претерпел некоторые косметические поправки: вместо спасения мира предстоит выиграть кубок вымышленной хоккейной лиги. Ну и напутствие умирающего отца (брата, сестры, матери, троюродного дяди) главного героя заменяет монолог пышущего здоровьем коуча.
Для выполнения этого титанического на первый взгляд задания нужно выиграть всего-то пять матчей. Только сделать это сразу врядли удастся: команды лиги сильны, а вы пока ещё нет. Так что придётся качаться на "дворовых" командах, возникающих на вашем пути. За победы над ними вы будете получать опыт и финансовые вливания. Деньги можно (и нужно) тратить на покупку "специальных" гамбургеров и говядины, обеспечивающих при потреблении рост опыта. С накоплением определённого количества опыта игроки повышают силу и скорость. После прокачки отправляемся по стадионам, в которых и гнездятся члены VHL.
Игра идёт крайне жёсткая. При этом единственное действие, которое выполняет человек со свистком - это вбрасывание шайбы. Здесь в порядке вещей смачные апперкоты прямо в челюсть, удары коленом в неджентльменские места, выбивание шайбы из ловушки накрывшего её вратаря, подкаты(!), за которые и в футболе бы не преминули показать горчичник. И совсем уж удивительно, когда идущего на полном ходу соперника встречают выставленным коньком безо всяких последствий. После этого приём допинга проигрывающим оппонентом уже не удивляет. Довершают картину безобразий падающие на лёд бутылки и живые осьминоги. Во время матча на скамейках по бортам сидят по две ребят в шлемах и амуниции и один "в штатском", но смен по ходу нет, а усатый господин слегка похожий на тренера остался дома.
Графическая реализация всего вышеописаного оказалась самым слабым звеном. Даже пара однообразных мелодий всё-таки вписывается в ряд похожих творений на NES. Во-первых, недоработали художники. Все полевые игроки отрисованы одинаково и представляют из себя нечто среднее между Николаем Валуевым и Александром Карелиным, никак не соотносясь с портретами. Болельшики на трибунах нарисованы ещё страшнее, словно в самых первых релизах консоли. Во-вторых, количество спрайтов явно не сбалансировано, всё постоянно мигает, пропадая при наслоении и появляясь снова. Не удивительно, что официального коммерческого релиза так и не случилось. Вполне приличная анимация многочисленных движений хоккеистов не компенсирует эти два недостатка.
Рождённым в ныне несуществующей сверхдержаве, вероятно, будет интересно узнать, что в Hit the Ice присутствует аллюзия не то на Харламова (в пользу чего говорит его известность в северной америке), не то на Якушева (фамилией) в виде игрока по имени Ivan Yakashev. На его шлеме чётко видны четыре заветные буквы. Только вместо красной машины играет он за зелёных.

Оценка: 4

Написано в 2008 году

@музыка: Engelstaub - Skin Me Alive

@темы: hit the ice, nes, игры

15:07 

Скриншоты CivCity: Rome


@музыка: Nirvana - Mexican Seafood

@темы: civcity: rome, скриншоты

14:41 

CivCity: Rome

Платформа: PC
Год релиза: 2006
Разработчик: FireFly Studios

О градостроительстве или Кто хочет быть цезарем


Вы никогда не хотели построить с нуля, на абсолютно пустом месте, настоящий город? С фермами, шахтами, портами, магазинами, складами, храмами, садами и фонтанами, разнообразными домами и прочими атрибутами настоящего оплота цивилизации. Или стать губернатором отдалённой римской провинции и сделать из захудалой деревеньки жемчужину империи? Если да, то CivCity Rome - игра для вас.

Это отличная реалтаймовая стратегия от создателей Civilization и Stronghold, унаследовавшая лучшие черты обоих своих прародителей. Основной упор в отличие от многочисленных клонов Warcraft в игре делается не на производство и использование пушечного мяса (хотя возможность повоевать особо кровожадным персонам тут тоже предоставят), а развитие городов. При желании можно пройти CivCity Rome абсолютным пацифистом.

Мультимедийный набор, графика плюс озвучка, нередко определяющий первое впечатление от знакомства, на уровне. Музыка в игре неплоха. Брифинги профессионально, с чувством озвучены и при продвижении по сюжету сопровождаются красивыми (хоть и небольшими) видеороликами. Уровень графики отлично настраивается. От угловатых, напловину покрытых текстурами, моделей, чем-то напоминающих о PSone на самом минимуме, до подробных (до мельчайших деталей в домашнем интерьере какого-нибудь горожанина) многополигональных красот, которые вполне бы могли подойти игре другого жанра (RPG или квесту, например). Как говорится, каждому по возможности.

Основным занятием является, как уже стоило бы догадаться, возведение всевозможных конструкций: от лачуг и торговых лавок до храмов и величественных чудес света. Сами здания имеют различные функции: часть занимается добычей природных богатств (фермы, лесопилки, каменоломни), часть – переработкой этих благ в сырьё или непосредственно товары потребления с последующим доведением до покупателей, ещё одна категория зданий (храмы, театры, арены) повышает уровень цивилизованности, удовлетворяя одновременно потребности зажиточных граждан; торговые сооружения, представленные портом и караванами, с пользой для казны используют торговые пути на глобальной карте; охранные (пожарные вышки и сторожевые башни) защищают население от огня и диких животных соответственно. В военных сценариях присутствуют ещё и казармы, где вы будете тренировать свои легионы. Особняком стоят жилые постройки.

Здесь следует сделать отступление и рассказать о населении. Несмотря на то, что его прирост и убыль происходят по схеме Stronghold: чем выше репутация поселения, чем счастливее жители, тем быстрее повышается численность и наоборот, - численность отнюдь не ограничена тем же самым примитивным алгоритмом, неизменным ещё со времён Age of Emperies, когда для дальнейшее развитие происходит с постройкой новых домов (загонов для скота, пилонов и т.п.). Подконтрольные вам горожане вполне могут быть бездомными. При этом они, конечно же, несчастны и, накопившись в значительных масштабах, существенно снижают общий уровень удовлетворённости. Однако если город ваш могуч, красив и цивилизован, он может сделать достаточный в некоторых случаях рывок как раз за счёт таких «бомжей».

Ещё одной фишкой, связанной с населением, стал дифференцированный подход к налогообложению. Чем больше благ цивилизации потребляет семья, чем лучше ещё жилищные условия, тем больше она платит налогов. Причём этот принцип настолько действенен, что семья аристократов, обитающая в своём вычурном дворце, имеющая рабов и получающая доступ ко всем мыслимым товарам и услугам, гораздо выгоднее для бюджета, чем целый район хилых лачуг.

Главным наследием Цивилизации является древо технологий, распускающее новые отростки с продвижением в кампании. Начальные технологии достаточно дешевы, но имеют либо временный эффект, либо совсем незначительный перманентный. Дальнейшие исследования стоят всё дороже, но и польза, получаемая от них, порой неоценима. Как вам по вкусу увеличение дохода от налогов в казну на 30% без малейшего недовольства со стороны населения?

Для разнообразия, а может, для привлечения любителей ратного дела (погоню за коммерческой успешностью никто не отменял) имеются боевые миссии, где вы сможете управлять легионами. В данном случае менеджмент не очень продвинутый, но, как я сказал выше, игра заточена под другое. И даже тут победа оружия целиком и полностью зависит от крепкой экономической базы и скорости развития аванпоста.

Нельзя не упомянуть о существовании весьма развитой системы статистики. Хотите узнать, сколько золота казна получила от семейства Kentesius? Или количество бездомных горожан на данный момент? Может быть, просто оценить прибыли и расходы за последнее время, чтобы спрогнозировать дальнейшее развитие ситуации? Извольте. Экран городских отчетов поведает вам обо всём этом и многом другом.

Редактор карт практически идентичен своему аналогу из Strongold: те же кисти для различных типов поверхности, также размещаются строения, растительность, животные, рудные залежи и прочие полезные ресурсы. Аналогично можно создавать несколько сценариев на одной карте. Главным отличием является то, что редактируемую карту здесь можно свободно вертеть, наклонять и масштабировать. Плюс для помощи в создании атмосферного сценария появилась возможность задавать для определённого участка карты свои звуки (например, жужжание насекомых).

Единственный неоспоримый недостаток всего этого градостроительного счастья заключается в том, что для комфортной игры придётся обзавестись неслабым процессором, поскольку с продвижением в кампании будут заметно расти и управляемые вами города. То есть при населении до 10000 жителей система справляется нормально, но когда приходится обсчитывать (а обсчитывать есть что - у каждого жителя-работника имеются свои потребности, дом и семья, которые в немалой степени влияют на его поведение) более 30000, захлёбываются даже двухъядерники среднего уровня (Pen-4, Pen D). Заявленный в минимальных требованиях Athlon/Intel 1,2 Ghz явно не соответствует действительности.

Если такой проблемы для Вас не существует, CivCity Rome вполне сносно утолит зуд желания править, строить, торговать и продвигаться по служебной лестнице, теша своё самолюбие.

Нечто подобное ранее, задолго до выхода Stronghold пытались реализовать в игре 1602 A.D (по крайней мере, идею о различных статусах горожан и соответствующих им налоговых отчислениях взяли именно отсюда). С другой спецификой, разумеется, и более жёсткой системой управления. Что лучше в данном случае, сказать не берусь, но могу отметить, что управление в CivCity Rome более интуитивное, да к тому же сама игра снабжена адекватной справочной системой - перекочевавшей из Civilization цивилопедией. Плюс наличествует туториал. Любителям 1602 A.D. и подобных ей экономических стратегий можно смело рекомендовать попробовать данный продукт на вкус.

Оценка: 7,5

Написано 13 октября 2007 года

@музыка: Nirvana - Something in the way

@темы: игры, pc, civcity: rome

14:05 

Скриншоты Петька 6: Новая Реальность

Фотографии planestranger : Скриншоты

Петька 6: Новая Реальность



@музыка: Dead Can Dance - Black Sun

@темы: петька 6: новая реальность, скриншоты

13:46 

Петька 6: Новая реальность

Платформа: PC
Год релиза: 2005
Разработчик: Saturn plus

Про великих красных


Откровенно говоря, я не знаток культур разных стран, но думается мне, что ни в одной другой, кроме России, герои исторические не становятся так часто героями анекдотов, а также иных устных и не очень юмористических жанров. Так было с древнерусскими богатырями, так стараниями кинематографа прочно осел в анекдотической среде штандартенфюрер Штирлиц. Не миновали своей участи и герои гражданской войны, для которых на анекдот.ру не так давно открыли специальный раздел.

Если при этом учесть существование особого жанра, практически международного бренда, гордо именуемого русский квест, можно понять, что не пересечься два этих культурных течения просто не могли. И пересеклись они в данной точке пространства и времени в игре Петька 6: Новая реальность. О ней и речь.

Много раз я слышал о серии продуктов от отечественного разработчика «Сатурн-плюс», повествующих о приключениях Петьки и ВИЧа. Чаще всего слышал отзывы не лестные или как максимум нейтральные.

Именно поэтому мне захотелось разобраться, так ли всё на самом деле плохо. Упреждая обвинения в фанатизме и субъективности суждений, скажу, что я не фанат русских квестов, да и квестов вообще (до этого опыта мне не довелось пройти ни одну игру жанра). Поэтому постараюсь «свежим» взглядом человека со стороны обвести открывающуюся перспективу.

Начнём, пожалуй, с самого начала: стартовое меню и начальный ролик особого оптимизма не внушают. Сразу зреет мысль про старые песни о глупом. Но давайте себя пересилим! Первые же использованные вещи, первые выполненные действия очаровывают своей незатейливой простотой так, что оторваться от компьютера в ближайшую пару часов будет непросто. По крайней мере, радует, что действо не так отпугивающее-академично, как в Myst, и результат каждого действия не заставит себя ждать. Добротный удобный инвентарь (как его не хватает в Grim Fandango) тоже стал одним из удерживающих факторов.

Геймплей полон психоделики, в которую, как ни странно, органично втиснута реклама других продуктов «Буки». Кто-то явно долго и упорно ломал голову (не шутка ведь после пяти частей выдать что-то, не бывшее ещё в употреблении). Самые неожиданные персонажи известных фильмов (ибо чтением книг, думается, авторы себя не утруждали) всплывают там, где их не ждёшь: то нежданно-негаданно появятся перед нами и примут самое непосредственное участие в приключениях, то каким-нибудь образом будут приплетены к многочисленным диалогам, которые хоть и многочисленны, но ничем особым не блещут.

На имена же особо обращать внимание не стоит, поскольку игра явно стебовая и ни на что более не претендует. Так что, если встретили личность с культовым именем (например, Вова), не ожидайте, что он будет действовать, как настоящий носитель сего имени. В конце концов не требуете же вы от каждого встретившегося в сети человека с ником Duke Nukem срочно всех мочить в сортире.

Весомой частью атмосферы являются очень качественно прорисованные (точнее отрендеренные) локации. Модели персонажей более чем сносны (при всей их малополигональности и неприхотливости к ресурсам). Музыка тоже ничуть не отстает. Как вам, к примеру, к месту вставленное залихватское «Яблочко» или «Хава нагила» в классической хард-роковой аранжировке, постоянно перемежающиеся с авторской музыкой по серьёзности соответствующей разве что цирковому балагану времён героических свершений наших подопечных?

Озвучка персонажей, правда, подкачала. Особенно, выражаясь рпгшным языком неписей. Создаётся стойкое впечатление, что фразы озвучивались актёрами, не имеющими представления о том, кого они озвучивают, и не знающими контекста: две следующие одна за другой фразы могут иметь совершенно противоположную эмоциональную окраску и смысловое ударение. Кроме того, катастрофически не хватает самих актёров: больше половины женщин в игре озвучены одним и тем же голосом (голосом старой ведьмы из Дневного дозора).

О шутках распространяться не буду по той простой причине, что чувство юмора у людей обычно сугубо индивидуальное, и то, что африканцу комедия, эскимосу натуральная драма. Лично для меня соотношение смешных шуток к несмешным было примерно 1/5, что уже неплохо.

При всём этом я заметил два чисто технических недостатка, заметно снижающих удобство. Во-первых, нет хоть какого-то дневника (aka журнала). Поскольку многие фразы в игре повторяются, через некоторое время рука сама инстинктивно тянется к правой кнопке мыши, дабы их пропустить. При этом можно пропустить полезную информацию (ежели, конечно, вы не делаете сейвы перед каждым разговором или действием). Да и квестовые персонажи нередко дают свои задания в быстром командно-боевом темпе. Вместо того, чтобы их переспрашивать, выслушивая каждый раз возмущённое «теперь понятно?!», заглянуть бы в дневник и спокойно всё прочитать. Хотя, возможно, так в «Сатур-плюс» понимают реалистичность?

Во-вторых, нет автосейвов. И это при том, что игра имеет противную наклонность – вылетать при переходе из одной локации (сцены, комнаты – как вам больше нравится) в другую. Официальный патч уменьшает количество таких глюков, но не сводит их к нулю. Так что сохраняться надо чаще, даром что в игре очень мирная (даже ножиком потыкать вволю не дают) обстановка.

В итоге выношу следующий вердикт (вставать не обязательно). Петька 6: Новая реальность является отличной игрой под пиво благодаря своему нехитрому (за редкими исключениями) и занимательному геймплею. Рекомендуется для убийства свободного времени в затянувшийся уикэнд или новогодние каникулы.

Оценка: 6

Написано 5 октября 2007 года

@музыка: Dead Can Dance - Mesmerism

@темы: pc, игры, петька 6: новая реальность

planestranger

главная